sábado, 23 de mayo de 2015

METODOLOGÍA

En este apartado me gustaría presentar algunas de las innovaciones educativas que se están llevando a cabo en algunos centros y ofrecer una visión del aprendizaje rizomático desde un punto de vista práctico.

La teoría nos dice que este tipo de aprendizaje tiene que desligarse de lo tradicional, romper con lo establecido para crear nuevas conexiones, también que como parte de no quedarse anclado en el pasado, hay que utilizar todos los medios actuales de los que disponemos en los que entran en juego las TIC, no puede ser una práctica aburrida que no llame la atención y nos niegue el interés de los alumnos por lo que debe de ser innovadora, puede ser fragmentada y conectable por que la educación nunca termina; y por último no debe responder a una jerarquía impuesta si no que debe ser negociable y en el que todos participen por igual y exista la comunicación.

La mayoría de proyectos más vanguardistas son los que están llevados a cabo a través de plataformas móviles o entornos web, lo cual garantiza un aprendizaje social, puesto que está en relación con otras personas en tiempo real pudiendo comentar sus experiencias e intercambiar impresiones con otros usuarios.

De hecho para una mayor preparación de lo que viene, de ese devenir del que nos hablaba Braidotti, la universidad autónoma de Madrid han creado el título propio de maestros digitales donde forman a los futuros profesores en lo referente a nuevas tecnologías, centrándose en materias como:

·                    Gamificación: se trata de utilizar los juegos de ordenador dentro del aula y de una manera educativa. Un ejemplo de esto es el proyecto llevado a cabo por el colegio Alameda de Osuna (Madrid) para alumnos de 6º de primaria mediante el popular juego Minecraft, en el que se puede estudiar edificios del mundo, el uso de las medidas y proporciones, también ofrece la posibilidad de crear mundos ambientados en la Antigua Grecia o en Roma o, incluso, realizar diarios de campo en el que tras un tiempo de juego se procede a redactar lo que se ha construido. Las posibilidades de aprendizaje son infinitas y son ellos los principales protagonistas de la acción educativa.

·                    Realidad aumentada: Mediante un Ipad o dispositivo móvil se visualizan imágenes en 3D sobre la superficie que se desee. En este proyecto se trata de un juego de tablero. Se tira el dado y si se cae en la casilla roja se cogerá una carta con un código QR y al enfocarla con el Ipad se verá la pregunta. Los alumnos pueden jugar entre ellos y compartir sus experiencias e incluso ayudarse a encontrar las soluciones a las respuestas mediante el intercambio de conocimientos.


Fuente: http://matracas.weebly.com/realidad-aumentada.html

·                    vídeo y animación digital: otro de los proyectos llevados a cabo en la clase de plástica es la recreación del cuento del principito mediante la técnica del stopmotion consistente en grabaciones secuenciales que al unirse dan lugar al movimiento. Tras el proceso de digitalización de los contenidos se subió a google drive para ser compartido con todas aquellas personas que quisieran verlo con la posibilidad de comentar y recibir comentarios.

Y no solo en el aula de primaria podemos encontrarnos con este tipo de prácticas educativas sino que acogen a toda la comunidad educativa independientemente de la edad. Uno de los proyectos educativos más populares y que cada día gana más adeptos son:


·               Los MOOC (Cursos online masivos y abiertos) también pueden servir como ejemplo de aprendizaje rizomático, estos cursos suponen un cambio desde las plataformas educativas cerradas a entornos de aprendizaje abiertos ha supuesto la posibilidad de que miles de personas de todo el mundo sigan diferentes iniciativas educativas. Al ser un curso masivo los alumnos pueden no solo consultar la información sino que pueden compartirla con los demás y hablar sobre el tema creando sus propias conexiones rizomáticas. Otra de las características es que no tiene un principio y un final, cada alumno puede comenzar a trabajar con la información en el punto que desee ya que como se ha comentado el aprendizaje rizomático debe ser conectable en cualquier punto.

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