En este apartado me gustaría presentar algunas de las innovaciones
educativas que se están llevando a cabo en algunos centros y ofrecer una visión
del aprendizaje rizomático desde un punto de vista práctico.
La teoría nos dice que este tipo de aprendizaje tiene que desligarse de
lo tradicional, romper con lo establecido para crear nuevas conexiones, también
que como parte de no quedarse anclado en el pasado, hay que utilizar todos los
medios actuales de los que disponemos en los que entran en juego las TIC, no
puede ser una práctica aburrida que no llame la atención y nos niegue el
interés de los alumnos por lo que debe de ser innovadora, puede ser fragmentada
y conectable por que la educación nunca termina; y por último no debe responder
a una jerarquía impuesta si no que debe ser negociable y en el que todos
participen por igual y exista la comunicación.
La mayoría de proyectos más vanguardistas son
los que están llevados a cabo a través de plataformas móviles o entornos web,
lo cual garantiza un aprendizaje social, puesto que está en relación con otras
personas en tiempo real pudiendo comentar sus experiencias e intercambiar
impresiones con otros usuarios.
De hecho para una mayor
preparación de lo que viene, de ese devenir del que nos hablaba Braidotti, la
universidad autónoma de Madrid han creado el título propio de maestros
digitales donde forman a los futuros profesores en lo referente a nuevas
tecnologías, centrándose en materias como:
·
Gamificación: se trata de utilizar los juegos de
ordenador dentro del aula y de una manera educativa. Un ejemplo de esto es el
proyecto llevado a cabo por el colegio Alameda de Osuna (Madrid) para alumnos
de 6º de primaria mediante el popular juego Minecraft,
en el que se puede estudiar edificios del mundo, el uso de las medidas y
proporciones, también ofrece la posibilidad de crear mundos ambientados en la
Antigua Grecia o en Roma o, incluso, realizar diarios de campo en el que tras un tiempo de juego se
procede a redactar lo que se ha construido. Las posibilidades de aprendizaje
son infinitas y son ellos los principales protagonistas de la acción educativa.
·
Realidad aumentada: Mediante un Ipad o
dispositivo móvil se visualizan imágenes en 3D sobre la superficie que se
desee. En este proyecto se trata de un juego de tablero. Se tira el dado y si
se cae en la casilla roja se cogerá una carta con un código QR y al enfocarla
con el Ipad se verá la pregunta. Los alumnos pueden jugar entre ellos y
compartir sus experiencias e incluso ayudarse a encontrar las soluciones a las
respuestas mediante el intercambio de conocimientos.
Fuente:
http://matracas.weebly.com/realidad-aumentada.html
·
vídeo y animación digital: otro de los proyectos
llevados a cabo en la clase de plástica es la recreación del cuento del
principito mediante la técnica del stopmotion consistente en grabaciones secuenciales
que al unirse dan lugar al movimiento. Tras el proceso de digitalización de los
contenidos se subió a google drive para ser compartido con todas aquellas
personas que quisieran verlo con la posibilidad de comentar y recibir
comentarios.
Y no solo en el aula de primaria
podemos encontrarnos con este tipo de prácticas educativas sino que acogen a
toda la comunidad educativa independientemente de la edad. Uno de los proyectos
educativos más populares y que cada día gana más adeptos son:
·
Los MOOC (Cursos online masivos y abiertos)
también pueden servir como ejemplo de aprendizaje rizomático, estos cursos
suponen un cambio desde las plataformas
educativas cerradas a entornos de aprendizaje abiertos ha supuesto la
posibilidad de que miles de personas de todo el mundo sigan diferentes
iniciativas educativas. Al ser un curso masivo los alumnos pueden no solo
consultar la información sino que pueden compartirla con los demás y hablar
sobre el tema creando sus propias conexiones rizomáticas. Otra de las características
es que no tiene un principio y un final, cada alumno puede comenzar a trabajar
con la información en el punto que desee ya que como se ha comentado el
aprendizaje rizomático debe ser conectable en cualquier punto.
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